Sistema de Combate
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Sistema de Combate
1 - La Energía Espiritual
El SP es lo necesario para efectuar habilidades, o kidohs.
2.0 - El Ataque Físico
Es el que se realiza para el ataque con zanpakutoh. Al utilizar el arma, se utiliza como "Ataque Base".
Ataque Base + Habilidad Fisica -> 100 + 15 [0 SP]
2.1 - La Defensa Física/Espiritual
Es el que se realiza para la defensa con zanpakutoh. Al utilizar el arma, se utiliza como "Defensa Base".
Defensa Base + Habilidad Fisica/Espiritual -> 100 + 15 [0 SP]
3.0 - Habilidad Física
La habilidad física es la base de todas nuestras defensas y/o ataques físicos.
Ejemplo de Ataque y Defensa:
Clak ataca a Nyu.
Clak (20 de Habilidad Fisica) -> Ataque + Habilidad Fisica
100 + 20 = 120
Nyu defiende el ataque de Clak.
Nyu (15 de Habilidad) -> Defensa + Habilidad Fisica
100 + 15 = 115
Vitalidad: 150 - 5 = 145
3.1 - Habilidad Espiritual: La habilidad espiritual es la base para cualquier acción o efecto que requiera de ella. Este parámetro es ajeno a cualquier tipo de ataque/defensa normal y un ejemplo de aplicación es un kidoh.
Ejemplo de Uso de Habilidad Espiritual:
Clak quiere realizar el Kidoh Byakurai: Daño: 100 + Habilidad Espiritual. Si daña, el oponente se paraliza un turno. SP 30, dos veces por combate.
Clak (20 de Habilidad Espiritual) -> Byakurai: 100 (Daño base del kidoh) + 20 = 120*
SP: 100 - 30 = 70
*Este tipo de ataques utilizando habilidad espiritual, solo pueden defenderse sumando esta habilidad a la defensa base. También el Shinigami podrá utilizar cierta Habilidad o Kidoh, para intentar no recibir daño.
Nota: Cabe destacar que el uso de kidohs "anula" el turno de ataque, es decir, usas el ataque normal o usas el kidoh, no se pueden hacer ambos en el mismo turno. El uso de las técnicas queda restringido a uno por turno.
Nyu se defiende:
Nyu (15 de Habilidad Espiritual) -> Defensa + Habilidad Espiritual
100 + 15 = 115**
Vitalidad: 150 - 5 = 145
**En este caso Nyu no logra defenderse totalmente, por lo que el efecto del kidoh lanzado por Clak, se resuelve sin problemas. Nyu queda paralizada.
Nota: Si Nyu hubiese podido defender completamente el ataque del Kidoh, no hubiera sido víctima de la parálisis.
4.0 - Fases de Batalla
Como bien sabemos, las batallas se dividen en turnos. Cada uno comienza siempre en el ataque de cada integrante y termina en la defensa; por lo que, podemos indicar (con el ejemplo anterior):
Turno 1º:
Clak Ataque -> Byakurai; 120 de daño.
Nyu Defensa -> Defensa; 115 en total.
Vitalidad Nyu: 150 - 5 = 145 (Queda paralizado por el efecto de Byakurai)
FIN DE TURNO
Turno 2º:
Nyu Ataque -> No puede realizarlo gracias a la parálisis. Sin embargo, puede utilizar kidohs defensivos o de "soporte".
Clak Defensa -> No es necesaria.
FIN DE TURNO
Turno 3º:
Clak Ataque -> Físico; Ataque (100) + Habilidad (20) : 120 de daño.
Nyu Defensa -> Física; Defensa (100) + Habilidad Fisica (11)* : 111 en total.
Vitalidad Nyu: 145 - 9 = 136
Luego Nyu puede realizar su fase de ataque normalmente, hasta esa instancia llega la parálisis.
*Las habilidades al estar en paralizado se reducen al 75% de su valor original.
5.0 - Comienzo del Combate
En toda batalla, se decidirá quien tendrá la iniciativa, es decir, quien dará el primer movimiento.
Se indicará mediante una tirada de dados enfrentada, equivalente a 1dV (velocidad). Quien obtenga el resultado mayor, comenzara el combate. En caso de tener 0 (cero) de Velocidad, se adaptara en esa circunstancia un minimo de Velocidad 2 (dos). Si fuese una batalla grupal, se realizara la tirada con el participante de cada bando de Velocidad mayor.
Excepto en el caso que se utilice una habilidad o kidoh que permita ganar automaticamente la iniciativa. -Si dos o mas participantes utilizaran una habilidad y/o kidoh con este efecto,empezará quien lo postee en primer lugar-
Por ejemplo:
Participantes: Clak (V = 4) y Nyu. (V = 2)
Clak Vs Nyu
Quien saque el número que se le indica, dará inicio al combate (con un ataque fisico normal, kidoh, o lo que sea). En nuestro caso, Clak.
6.0 - Ataques Múltiples
En cualquier combate, puede darse la situación de que el objetivo reciba más de un ataque; ya sea en combates múltiples o contra un enemigo más fuerte.
1.- Si los dos ataques son del mismo tipo (Físico y Físico, ó Espiritual y Espiritual), el defensor cubrirá la suma de ambos.
Por Ejemplo:
Clak y Nyu atacan en conjunto a Hollow.
Ataque Físico Clak -> Ataque Bajo (100) + Habilidad Física (50) = 150 de Daño.
Ataque Físico Nyu -> Ataque Bajo (100) + Habilidad Física (40) = 140 de Daño.
150 + 140 = 290 => A defender: 290 de daño
Defensa Hollow => Defensa Baja (100) + Física (65) = 165
290 - 165 = 135 puntos de daño recibidos.
Vitalidad: 500 - 135 = 365
2.- En el caso de que se sumen dos más ataques del tipo "Físico" o "Espiritual", quien sea el objetivo podrá defenderse de sólo un tipo de estos ataques, a elección del mismo.
Por Ejemplo:
Clak y Nyu atacan nuevamente en conjunto a Hollow.
Ataque Físico Clak -> Ataque Bajo (100) + Habilidad Física (50) = 150 de Daño.
Ataque Nyu => Hadou nº 4, Byakurai, Daño Base 100 + Habilidad Espiritual, si daña al oponente, queda paralizado un turno.
-> Daño base (100) + Habilidad Espiritual (50) = 150 de Daño.
Entonces, es cuando Hollow decidirá cual de los dos ataques defender. Si el daño físico, o el espiritual. (Que si llega a afectar sus puntos de vitalidad quedará paralizado un turno)
Tomaremos el caso que el enmascarado defenderá el kidoh.
Defensa Hollow -> Defensa Baja (100) + Habilidad Espiritual (65) = 165
Procedemos a calcular el daño:
Vitalidad: 365 - 150 (Ataque Físico Clak) = 215
7.0 - Cubrir
Cubrir:
Solo si no eres atacado en ese turno, puedes interponerte en el ataque dirigido a tu compañero y defenderlo al 50% de habilidad (E o F). Si existe daño, lo recibes tu. El daño a cubrir puede ser tanto físico como espiritual.
No se pueden utilizar habilidades/efectos que favorezcan la defensa, salvo la bonificación del shikai, mas no sus habilidades especiales.
Nota:
En caso de defender a tu compañero de un ataque Físico y Espiritual, deberás optar por uno de los dos y el sobrante podrá ser defendido por la victima cubierta.
El SP es lo necesario para efectuar habilidades, o kidohs.
2.0 - El Ataque Físico
Es el que se realiza para el ataque con zanpakutoh. Al utilizar el arma, se utiliza como "Ataque Base".
Ataque Base + Habilidad Fisica -> 100 + 15 [0 SP]
2.1 - La Defensa Física/Espiritual
Es el que se realiza para la defensa con zanpakutoh. Al utilizar el arma, se utiliza como "Defensa Base".
Defensa Base + Habilidad Fisica/Espiritual -> 100 + 15 [0 SP]
3.0 - Habilidad Física
La habilidad física es la base de todas nuestras defensas y/o ataques físicos.
Ejemplo de Ataque y Defensa:
Clak ataca a Nyu.
Clak (20 de Habilidad Fisica) -> Ataque + Habilidad Fisica
100 + 20 = 120
Nyu defiende el ataque de Clak.
Nyu (15 de Habilidad) -> Defensa + Habilidad Fisica
100 + 15 = 115
Vitalidad: 150 - 5 = 145
3.1 - Habilidad Espiritual: La habilidad espiritual es la base para cualquier acción o efecto que requiera de ella. Este parámetro es ajeno a cualquier tipo de ataque/defensa normal y un ejemplo de aplicación es un kidoh.
Ejemplo de Uso de Habilidad Espiritual:
Clak quiere realizar el Kidoh Byakurai: Daño: 100 + Habilidad Espiritual. Si daña, el oponente se paraliza un turno. SP 30, dos veces por combate.
Clak (20 de Habilidad Espiritual) -> Byakurai: 100 (Daño base del kidoh) + 20 = 120*
SP: 100 - 30 = 70
*Este tipo de ataques utilizando habilidad espiritual, solo pueden defenderse sumando esta habilidad a la defensa base. También el Shinigami podrá utilizar cierta Habilidad o Kidoh, para intentar no recibir daño.
Nota: Cabe destacar que el uso de kidohs "anula" el turno de ataque, es decir, usas el ataque normal o usas el kidoh, no se pueden hacer ambos en el mismo turno. El uso de las técnicas queda restringido a uno por turno.
Nyu se defiende:
Nyu (15 de Habilidad Espiritual) -> Defensa + Habilidad Espiritual
100 + 15 = 115**
Vitalidad: 150 - 5 = 145
**En este caso Nyu no logra defenderse totalmente, por lo que el efecto del kidoh lanzado por Clak, se resuelve sin problemas. Nyu queda paralizada.
Nota: Si Nyu hubiese podido defender completamente el ataque del Kidoh, no hubiera sido víctima de la parálisis.
4.0 - Fases de Batalla
Como bien sabemos, las batallas se dividen en turnos. Cada uno comienza siempre en el ataque de cada integrante y termina en la defensa; por lo que, podemos indicar (con el ejemplo anterior):
Turno 1º:
Clak Ataque -> Byakurai; 120 de daño.
Nyu Defensa -> Defensa; 115 en total.
Vitalidad Nyu: 150 - 5 = 145 (Queda paralizado por el efecto de Byakurai)
FIN DE TURNO
Turno 2º:
Nyu Ataque -> No puede realizarlo gracias a la parálisis. Sin embargo, puede utilizar kidohs defensivos o de "soporte".
Clak Defensa -> No es necesaria.
FIN DE TURNO
Turno 3º:
Clak Ataque -> Físico; Ataque (100) + Habilidad (20) : 120 de daño.
Nyu Defensa -> Física; Defensa (100) + Habilidad Fisica (11)* : 111 en total.
Vitalidad Nyu: 145 - 9 = 136
Luego Nyu puede realizar su fase de ataque normalmente, hasta esa instancia llega la parálisis.
*Las habilidades al estar en paralizado se reducen al 75% de su valor original.
5.0 - Comienzo del Combate
En toda batalla, se decidirá quien tendrá la iniciativa, es decir, quien dará el primer movimiento.
Se indicará mediante una tirada de dados enfrentada, equivalente a 1dV (velocidad). Quien obtenga el resultado mayor, comenzara el combate. En caso de tener 0 (cero) de Velocidad, se adaptara en esa circunstancia un minimo de Velocidad 2 (dos). Si fuese una batalla grupal, se realizara la tirada con el participante de cada bando de Velocidad mayor.
Excepto en el caso que se utilice una habilidad o kidoh que permita ganar automaticamente la iniciativa. -Si dos o mas participantes utilizaran una habilidad y/o kidoh con este efecto,empezará quien lo postee en primer lugar-
Por ejemplo:
Participantes: Clak (V = 4) y Nyu. (V = 2)
Clak Vs Nyu
Quien saque el número que se le indica, dará inicio al combate (con un ataque fisico normal, kidoh, o lo que sea). En nuestro caso, Clak.
6.0 - Ataques Múltiples
En cualquier combate, puede darse la situación de que el objetivo reciba más de un ataque; ya sea en combates múltiples o contra un enemigo más fuerte.
1.- Si los dos ataques son del mismo tipo (Físico y Físico, ó Espiritual y Espiritual), el defensor cubrirá la suma de ambos.
Por Ejemplo:
Clak y Nyu atacan en conjunto a Hollow.
Ataque Físico Clak -> Ataque Bajo (100) + Habilidad Física (50) = 150 de Daño.
Ataque Físico Nyu -> Ataque Bajo (100) + Habilidad Física (40) = 140 de Daño.
150 + 140 = 290 => A defender: 290 de daño
Defensa Hollow => Defensa Baja (100) + Física (65) = 165
290 - 165 = 135 puntos de daño recibidos.
Vitalidad: 500 - 135 = 365
2.- En el caso de que se sumen dos más ataques del tipo "Físico" o "Espiritual", quien sea el objetivo podrá defenderse de sólo un tipo de estos ataques, a elección del mismo.
Por Ejemplo:
Clak y Nyu atacan nuevamente en conjunto a Hollow.
Ataque Físico Clak -> Ataque Bajo (100) + Habilidad Física (50) = 150 de Daño.
Ataque Nyu => Hadou nº 4, Byakurai, Daño Base 100 + Habilidad Espiritual, si daña al oponente, queda paralizado un turno.
-> Daño base (100) + Habilidad Espiritual (50) = 150 de Daño.
Entonces, es cuando Hollow decidirá cual de los dos ataques defender. Si el daño físico, o el espiritual. (Que si llega a afectar sus puntos de vitalidad quedará paralizado un turno)
Tomaremos el caso que el enmascarado defenderá el kidoh.
Defensa Hollow -> Defensa Baja (100) + Habilidad Espiritual (65) = 165
Procedemos a calcular el daño:
Vitalidad: 365 - 150 (Ataque Físico Clak) = 215
7.0 - Cubrir
Cubrir:
Solo si no eres atacado en ese turno, puedes interponerte en el ataque dirigido a tu compañero y defenderlo al 50% de habilidad (E o F). Si existe daño, lo recibes tu. El daño a cubrir puede ser tanto físico como espiritual.
No se pueden utilizar habilidades/efectos que favorezcan la defensa, salvo la bonificación del shikai, mas no sus habilidades especiales.
Nota:
En caso de defender a tu compañero de un ataque Físico y Espiritual, deberás optar por uno de los dos y el sobrante podrá ser defendido por la victima cubierta.
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