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Sistema de Combate

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Mensaje por Yamamoto Genryuusai Mar Feb 16, 2010 6:53 am

1 - La Energía Espiritual


El SP es lo necesario para efectuar habilidades, o kidohs.


2.0 - El Ataque Físico


Es el que se realiza para el ataque con zanpakutoh. Al utilizar el arma, se utiliza como "Ataque Base".


Ataque Base + Habilidad Fisica -> 100 + 15 [0 SP]


2.1 - La Defensa Física/Espiritual


Es el que se realiza para la defensa con zanpakutoh. Al utilizar el arma, se utiliza como "Defensa Base".


Defensa Base + Habilidad Fisica/Espiritual -> 100 + 15 [0 SP]


3.0 - Habilidad Física


La habilidad física es la base de todas nuestras defensas y/o ataques físicos.


Ejemplo de Ataque y Defensa:


Clak ataca a Nyu.


Clak (20 de Habilidad Fisica) -> Ataque + Habilidad Fisica

100 + 20 = 120



Nyu defiende el ataque de Clak.


Nyu (15 de Habilidad) -> Defensa + Habilidad Fisica

100 + 15 = 115

Vitalidad: 150 - 5 = 145



3.1 - Habilidad Espiritual: La habilidad espiritual es la base para cualquier acción o efecto que requiera de ella. Este parámetro es ajeno a cualquier tipo de ataque/defensa normal y un ejemplo de aplicación es un kidoh.


Ejemplo de Uso de Habilidad Espiritual:


Clak quiere realizar el Kidoh Byakurai: Daño: 100 + Habilidad Espiritual. Si daña, el oponente se paraliza un turno. SP 30, dos veces por combate.



Clak (20 de Habilidad Espiritual) -> Byakurai: 100 (Daño base del kidoh) + 20 = 120*

SP: 100 - 30 = 70



*Este tipo de ataques utilizando habilidad espiritual, solo pueden defenderse sumando esta habilidad a la defensa base. También el Shinigami podrá utilizar cierta Habilidad o Kidoh, para intentar no recibir daño.


Nota: Cabe destacar que el uso de kidohs "anula" el turno de ataque, es decir, usas el ataque normal o usas el kidoh, no se pueden hacer ambos en el mismo turno. El uso de las técnicas queda restringido a uno por turno.



Nyu se defiende:


Nyu (15 de Habilidad Espiritual) -> Defensa + Habilidad Espiritual

100 + 15 = 115**

Vitalidad: 150 - 5 = 145



**En este caso Nyu no logra defenderse totalmente, por lo que el efecto del kidoh lanzado por Clak, se resuelve sin problemas. Nyu queda paralizada.

Nota: Si Nyu hubiese podido defender completamente el ataque del Kidoh, no hubiera sido víctima de la parálisis.


4.0 - Fases de Batalla


Como bien sabemos, las batallas se dividen en turnos. Cada uno comienza siempre en el ataque de cada integrante y termina en la defensa; por lo que, podemos indicar (con el ejemplo anterior):


Turno 1º:


Clak Ataque -> Byakurai; 120 de daño.


Nyu Defensa -> Defensa; 115 en total.


Vitalidad Nyu: 150 - 5 = 145 (Queda paralizado por el efecto de Byakurai)


FIN DE TURNO


Turno 2º:


Nyu Ataque -> No puede realizarlo gracias a la parálisis. Sin embargo, puede utilizar kidohs defensivos o de "soporte".


Clak Defensa -> No es necesaria.


FIN DE TURNO


Turno 3º:


Clak Ataque -> Físico; Ataque (100) + Habilidad (20) : 120 de daño.


Nyu Defensa -> Física; Defensa (100) + Habilidad Fisica (11)* : 111 en total.


Vitalidad Nyu: 145 - 9 = 136


Luego Nyu puede realizar su fase de ataque normalmente, hasta esa instancia llega la parálisis.


*Las habilidades al estar en paralizado se reducen al 75% de su valor original.


5.0 - Comienzo del Combate

En toda batalla, se decidirá quien tendrá la iniciativa, es decir, quien dará el primer movimiento.

Se indicará mediante una tirada de dados enfrentada, equivalente a 1dV (velocidad). Quien obtenga el resultado mayor, comenzara el combate. En caso de tener 0 (cero) de Velocidad, se adaptara en esa circunstancia un minimo de Velocidad 2 (dos). Si fuese una batalla grupal, se realizara la tirada con el participante de cada bando de Velocidad mayor.

Excepto en el caso que se utilice una habilidad o kidoh que permita ganar automaticamente la iniciativa. -Si dos o mas participantes utilizaran una habilidad y/o kidoh con este efecto,empezará quien lo postee en primer lugar-



Por ejemplo:


Participantes: Clak (V = 4) y Nyu. (V = 2)


Clak Vs Nyu


Quien saque el número que se le indica, dará inicio al combate (con un ataque fisico normal, kidoh, o lo que sea). En nuestro caso, Clak.



6.0 - Ataques Múltiples

En cualquier combate, puede darse la situación de que el objetivo reciba más de un ataque; ya sea en combates múltiples o contra un enemigo más fuerte.



1.- Si los dos ataques son del mismo tipo (Físico y Físico, ó Espiritual y Espiritual), el defensor cubrirá la suma de ambos.



Por Ejemplo:


Clak y Nyu atacan en conjunto a Hollow.


Ataque Físico Clak -> Ataque Bajo (100) + Habilidad Física (50) = 150 de Daño.

Ataque Físico Nyu -> Ataque Bajo (100) + Habilidad Física (40) = 140 de Daño.



150 + 140 = 290 => A defender: 290 de daño


Defensa Hollow => Defensa Baja (100) + Física (65) = 165


290 - 165 = 135 puntos de daño recibidos.



Vitalidad: 500 - 135 = 365


2.- En el caso de que se sumen dos más ataques del tipo "Físico" o "Espiritual", quien sea el objetivo podrá defenderse de sólo un tipo de estos ataques, a elección del mismo.


Por Ejemplo:


Clak y Nyu atacan nuevamente en conjunto a Hollow.


Ataque Físico Clak -> Ataque Bajo (100) + Habilidad Física (50) = 150 de Daño.


Ataque Nyu => Hadou nº 4, Byakurai, Daño Base 100 + Habilidad Espiritual, si daña al oponente, queda paralizado un turno.

-> Daño base (100) + Habilidad Espiritual (50) = 150 de Daño.



Entonces, es cuando Hollow decidirá cual de los dos ataques defender. Si el daño físico, o el espiritual. (Que si llega a afectar sus puntos de vitalidad quedará paralizado un turno)

Tomaremos el caso que el enmascarado defenderá el kidoh.



Defensa Hollow -> Defensa Baja (100) + Habilidad Espiritual (65) = 165


Procedemos a calcular el daño:

Vitalidad: 365 - 150 (Ataque Físico Clak) = 215



7.0 - Cubrir

Cubrir:
Solo si no eres atacado en ese turno, puedes interponerte en el ataque dirigido a tu compañero y defenderlo al 50% de habilidad (E o F). Si existe daño, lo recibes tu. El daño a cubrir puede ser tanto físico como espiritual.

No se pueden utilizar habilidades/efectos que favorezcan la defensa, salvo la bonificación del shikai, mas no sus habilidades especiales.




Nota:
En caso de defender a tu compañero de un ataque Físico y Espiritual, deberás optar por uno de los dos y el sobrante podrá ser defendido por la victima cubierta.

Yamamoto Genryuusai
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