Lista de Kidoh
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Lista de Kidoh
A continuación, se mostrará la lista de Kidohs
disponibles de aprender. Se indicarán, debajo de cada efecto, las salas
a las que deberá acudir el Shinigami para estudiarlo.
Recordar: Si la sala aparece con la acotación (1), significa que
primero que nada deberá completarse la estadía en ésta antes de ir a la
otra.
Miryoku: Tira 1d7, si sale un número impar se activará el efecto.
Durante sus próximos dos turnos, en cada uno de ellos el rival
deberá tirar 1d5 antes de atacar o ejecutar un Kidoh. Si sale 3 más,
atacará normalmente. Caso contrario, sólo se defenderá.
SP: 40
Usos: 2 por combate.
Sala de Meditación
Washi no Tsubasa: Agrega 50 de daño a los siguientes tres ataques físicos.
SP: 30
Usos: 3 por combate.
Sala de Concentración
Tekkoo no Tama: El ejecutor
lanzará un disparo hacia ambas piernas del contrincante, el mismo
deberá intentar evadirlo con una tirada 1d5, con resultado menor o
igual a 3 surtirá efecto. Una bola de energía espiritual, simulando el
peso del acero dificultará sus movimientos, por lo que durante 1d3+1
turnos la habilidad física total se verá reducida en Nivel de
Ejecutor*4.
SP: 35
Usos: 2 por combate, excepto que la primera fuera efectiva.
Sala de Meditación
Hattatsu LVL 1: Suma a la habilidad espiritual del ejecutor 10 puntos durante 1d3 turnos (Acumulativo).
SP: 25
Usos: 1 por combate.
Sala de Concentración
----
Hattatsu LVL 2: Suma a la habilidad espiritual del ejecutor 20 puntos durante 1d4 turnos (Acumulativo).
SP: 35
Usos: 1 por combate.
Disponible una vez que Hattatsu LVL 1 haya sido usado un mínimo de dos (2) veces en combate.
Sala de Concentración
Kondoo: El usuario lanzará 1d15
para calcular la fuerza del Kidoh, el defensor tirará la misma cantidad
para intentar resistirse. Si la tirada ofensiva es superior, el
defensor pasará a estar confundido por dos turnos.
SP: 30
Usos: 2 por combate.
Sala de Meditación
Genshi: Realiza un daño de 1d3*100 + HE.
SP: 40
Usos: 2 por combate.
Sala de Ataque
Mon: Un escudo especial
recubrirá la zanpakutoh del Shinigami y absorberá el 25% del próximo
ataque del rival, descargándolo junto a su habilidad espiritual.
SP: 50
Usos: 1 por combate.
Sala de Concentración (1)
Sala de Ataque (2)
Seishin no Shizukesa: En lugar de atacar, el Shinigami buscará concentrarse en sí y hallar su actual equilibrio corporal y psíquico.
Debe ejecutarse siempre antes de defender, disipará la modificación
de parámetros ocurrida por una Habilidad ó Kidoh recibido en ese
momento. Funciona como evasor, no como preventor, y no anulará efectos
que ya estén aplicados desde antes. Esta técnica no es efectiva contra
las modificaciones de parámetros o estados alterados que por rol lo(s)
incluyan con obligatoriedad, y sin excepciones.
SP: 40
Usos: 2 por Combate.
Sala de Concentración
Hattatsu LVL 3: Suma a la habilidad espiritual del ejecutor 40 puntos durante 1d6 turnos (Acumulativo).
SP: 50
Usos: 1 por combate.
Disponible una vez que Hattatsu LVL 2 haya sido usado un mínimo de tres (3) veces en combate.
Sala de Concentración
Nagaku Suru: El ejecutor
buscará dañar psicológicamente a su objetivo luego de atacarle,
teniendo éste obligatoriamente el estado alterado de confusión.
Daño de 250 + HE, tira 1d5:
En caso de salir.
1- Prolonga el estado 1 turno más.
2- No surte efecto.
3- Prolonga el estado 2 turnos más.
4- No surte efecto.
5- Prolonga el estado 1 turno más.
SP: 70
Usos: 2 por Combate.
Sala de Meditación (1)
Sala de Ataque (2)
Gijutsu no Shageki: Realiza un
potente ataque de 250 + Habilidad Espiritual. Si hace daño, el afectado
pasará a estar confundido los siguientes 1d2 turnos.
SP: 80.
Usos: 1 por Enemigo.
Sala de Meditación (1)
Sala de Ataque (2)
Kinzoku no Mon: El shinigami quien use este Kidoh agregará a sus siguientes 1d5 defensas el 30% de su habilidad espiritual.
SP: 35
Usos: 1 por combate.
Sala de Meditación
Reiatsu no Shageki: El Shinigami liberará una enorme cantidad de Reiatsu, con el fin de lanzar al enemigo un potente disparo espiritual.
Daño de Reiatsu + HE.
SP: 40 + 1 uso ofensivo de Reiatsu.
Usos: 1 Por Combate.
Sala de Concentración (1)
Sala de Ataque (2)
Busshitsu fuketsu na: Disminuye la habilidad física o espiritual (escogida por el usuario) del rival en un 25% durante dos turnos.
SP: 50
Usos: 2 Por Combate.
Sala de Meditación
Gisei: Requiere ser activada al principio del turno:
1º Turno: El usuario defenderá al 50% de habilidad.
2º Turno: Un ataque espiritual, será ejecutado con el doble de habilidad.
SP: 60
Usos: 1 por combate.
Sala de Concentración (1)
Sala de Ataque (2)
Satan Imperial: Ambos
contrincantes enfrentarán su HE en dados. Si el resultado del ejecutor
es mayor al del defensor, el objetivo tomará de daño indefendible la
diferencia de ambas tiradas (máximo 100) y pasará a estar paralizado
por 1 turno. Esta técnica no será evadida, cuenta como psíquica (rol).
SP: 70
Usos: 1 por Enemigo.
Sala de Meditación (1)
Sala de Ataque (2)
Hattatsu no Bakuhatsu: Tras un gran esfuerzo el Shinigami completará su desarrollo espiritual.
El Hattatsu ejecutado previamente alcanzará su punto máximo en el
siguiente turno del shinigami. Tras suceder esto, se detiene el aumento
de HE. En adición, en el segundo turno después del Kidoh expirará el
aumento efectuado.
SP: 50
Usos: 1 por Combate.
Sala de Concentración (1)
Sala de Meditación (2)
Genkai kowareta:
Permite al shinigami realizar dos kidoh durante el turno. Los mismos jamás serán de igual tipo (rol).
SP: 80
Usos: 1 por Combate.
Modo de aprendizaje para este exclusivo: Las tres salas de nivel 3 superadas, y haber alcanzado el nivel 20.
disponibles de aprender. Se indicarán, debajo de cada efecto, las salas
a las que deberá acudir el Shinigami para estudiarlo.
Recordar: Si la sala aparece con la acotación (1), significa que
primero que nada deberá completarse la estadía en ésta antes de ir a la
otra.
Para todos (Nivel 1):
Miryoku: Tira 1d7, si sale un número impar se activará el efecto.
Durante sus próximos dos turnos, en cada uno de ellos el rival
deberá tirar 1d5 antes de atacar o ejecutar un Kidoh. Si sale 3 más,
atacará normalmente. Caso contrario, sólo se defenderá.
SP: 40
Usos: 2 por combate.
Sala de Meditación
Washi no Tsubasa: Agrega 50 de daño a los siguientes tres ataques físicos.
SP: 30
Usos: 3 por combate.
Sala de Concentración
Tekkoo no Tama: El ejecutor
lanzará un disparo hacia ambas piernas del contrincante, el mismo
deberá intentar evadirlo con una tirada 1d5, con resultado menor o
igual a 3 surtirá efecto. Una bola de energía espiritual, simulando el
peso del acero dificultará sus movimientos, por lo que durante 1d3+1
turnos la habilidad física total se verá reducida en Nivel de
Ejecutor*4.
SP: 35
Usos: 2 por combate, excepto que la primera fuera efectiva.
Sala de Meditación
Hattatsu LVL 1: Suma a la habilidad espiritual del ejecutor 10 puntos durante 1d3 turnos (Acumulativo).
SP: 25
Usos: 1 por combate.
Sala de Concentración
----
Hattatsu LVL 2: Suma a la habilidad espiritual del ejecutor 20 puntos durante 1d4 turnos (Acumulativo).
SP: 35
Usos: 1 por combate.
Disponible una vez que Hattatsu LVL 1 haya sido usado un mínimo de dos (2) veces en combate.
Sala de Concentración
Kondoo: El usuario lanzará 1d15
para calcular la fuerza del Kidoh, el defensor tirará la misma cantidad
para intentar resistirse. Si la tirada ofensiva es superior, el
defensor pasará a estar confundido por dos turnos.
SP: 30
Usos: 2 por combate.
Sala de Meditación
Para todos (Nivel 2):
Genshi: Realiza un daño de 1d3*100 + HE.
SP: 40
Usos: 2 por combate.
Sala de Ataque
Mon: Un escudo especial
recubrirá la zanpakutoh del Shinigami y absorberá el 25% del próximo
ataque del rival, descargándolo junto a su habilidad espiritual.
SP: 50
Usos: 1 por combate.
Sala de Concentración (1)
Sala de Ataque (2)
Seishin no Shizukesa: En lugar de atacar, el Shinigami buscará concentrarse en sí y hallar su actual equilibrio corporal y psíquico.
Debe ejecutarse siempre antes de defender, disipará la modificación
de parámetros ocurrida por una Habilidad ó Kidoh recibido en ese
momento. Funciona como evasor, no como preventor, y no anulará efectos
que ya estén aplicados desde antes. Esta técnica no es efectiva contra
las modificaciones de parámetros o estados alterados que por rol lo(s)
incluyan con obligatoriedad, y sin excepciones.
SP: 40
Usos: 2 por Combate.
Sala de Concentración
Hattatsu LVL 3: Suma a la habilidad espiritual del ejecutor 40 puntos durante 1d6 turnos (Acumulativo).
SP: 50
Usos: 1 por combate.
Disponible una vez que Hattatsu LVL 2 haya sido usado un mínimo de tres (3) veces en combate.
Sala de Concentración
Para todos (Nivel 3):
Nagaku Suru: El ejecutor
buscará dañar psicológicamente a su objetivo luego de atacarle,
teniendo éste obligatoriamente el estado alterado de confusión.
Daño de 250 + HE, tira 1d5:
En caso de salir.
1- Prolonga el estado 1 turno más.
2- No surte efecto.
3- Prolonga el estado 2 turnos más.
4- No surte efecto.
5- Prolonga el estado 1 turno más.
SP: 70
Usos: 2 por Combate.
Sala de Meditación (1)
Sala de Ataque (2)
Gijutsu no Shageki: Realiza un
potente ataque de 250 + Habilidad Espiritual. Si hace daño, el afectado
pasará a estar confundido los siguientes 1d2 turnos.
SP: 80.
Usos: 1 por Enemigo.
Sala de Meditación (1)
Sala de Ataque (2)
Exclusivos (Nivel 1):
Kinzoku no Mon: El shinigami quien use este Kidoh agregará a sus siguientes 1d5 defensas el 30% de su habilidad espiritual.
SP: 35
Usos: 1 por combate.
Sala de Meditación
Reiatsu no Shageki: El Shinigami liberará una enorme cantidad de Reiatsu, con el fin de lanzar al enemigo un potente disparo espiritual.
Daño de Reiatsu + HE.
SP: 40 + 1 uso ofensivo de Reiatsu.
Usos: 1 Por Combate.
Sala de Concentración (1)
Sala de Ataque (2)
Exclusivos (Nivel 2):
Busshitsu fuketsu na: Disminuye la habilidad física o espiritual (escogida por el usuario) del rival en un 25% durante dos turnos.
SP: 50
Usos: 2 Por Combate.
Sala de Meditación
Gisei: Requiere ser activada al principio del turno:
1º Turno: El usuario defenderá al 50% de habilidad.
2º Turno: Un ataque espiritual, será ejecutado con el doble de habilidad.
SP: 60
Usos: 1 por combate.
Sala de Concentración (1)
Sala de Ataque (2)
Satan Imperial: Ambos
contrincantes enfrentarán su HE en dados. Si el resultado del ejecutor
es mayor al del defensor, el objetivo tomará de daño indefendible la
diferencia de ambas tiradas (máximo 100) y pasará a estar paralizado
por 1 turno. Esta técnica no será evadida, cuenta como psíquica (rol).
SP: 70
Usos: 1 por Enemigo.
Sala de Meditación (1)
Sala de Ataque (2)
Exclusivos (Nivel 3):
Hattatsu no Bakuhatsu: Tras un gran esfuerzo el Shinigami completará su desarrollo espiritual.
El Hattatsu ejecutado previamente alcanzará su punto máximo en el
siguiente turno del shinigami. Tras suceder esto, se detiene el aumento
de HE. En adición, en el segundo turno después del Kidoh expirará el
aumento efectuado.
SP: 50
Usos: 1 por Combate.
Sala de Concentración (1)
Sala de Meditación (2)
Exclusivo - Capitán de la División:
Genkai kowareta:
Permite al shinigami realizar dos kidoh durante el turno. Los mismos jamás serán de igual tipo (rol).
SP: 80
Usos: 1 por Combate.
Modo de aprendizaje para este exclusivo: Las tres salas de nivel 3 superadas, y haber alcanzado el nivel 20.
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