Lista de Kidoh
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Lista de Kidoh
FUEGO
Basicas
Basicas
Nombre | Efecto | Consumo |
Bola de Fuego | Realiza un daño de 130 Habilidad Espiritual. 3 veces por combate | 25 SP |
Igneus Wall | Crea una pared de llamas a su alrededor. Durara tres turnos, y aquellos que ataquen fisicamente recibiran el estado alterado quemadura. Si son quemados, recibiran un daño de 1dNivel del lanzador durante 3 turnos. 1 vez por combate. | 30 SP |
Medias
Nombre | Efecto | Consumo |
Lanzallamas | Realiza un daño de 250 Habilidad Espiritual. Si daña, el oponente pasa a estar quemado, recibiendo un daño indefendible igual al Nivel del lanzador durante 3 turnos. 2 veces por combate. | 50 SP |
Incendium | El shinigami crea lo que parece una explosion de si mismo. Causa quemadura a todos los participantes del combate, tanto aliados como enemigos, incluyendose. Recibiran durante 5 turnos daño indefendible como el Nivel del lanzador. 1 vez por combate. | 45 SP |
Avanzadas
Nombre | Efecto | Consumo |
Atadura Abrazante | Realiza un daño de 350 Habilidad Espiritual. Si sale dañado, el oponente queda atado por cuerdas de fuego que durante 3 turnos no le permiten atacar. 1 vez por combate | 80 SP |
Hell Fire | Una gigantezca bola de fuego azota a los enemigos. Realiza un daño a todos los enemigos de 300 Habilidad Espiritual, causandoles quemadura si los daña. Si estan quemados recibiran daño indefendible como dos veces el Nivel del lanzador durante 5 turnos.1 vez por combate | 100 SP |
Agua/Hielo
Basicas
Basicas
Nombre | Efecto | Consumo |
Golpe de escarcha | Desde la zanpakutoh sale despedido un haz de hielo que impacta contra alguna extremidad del adversario. Tira 1d10. Si saca 5 o mas, el oponente se queda congelado un turno debido al entumecimiento corporal. 2 veces por combate. | 30 SP |
Aqua Murus | Levanta un resistente muro de agua, que se solidifica para detener el ataque. Reduce el ataque directo de un oponente en un 15%. 1 vez por combate. | 45 SP |
Medias
Nombre | Efecto | Consumo |
Nova de Hielo | Una especie de estrella de hielo se materializa e impacta contra el adversario. Realiza un daño de 250 Habilidad Espiritual, si daña, el oponente queda congelado dos turnos. 1 vez por combate. | 80 SP |
Hydro Cannon | Un potente disparo acuoso. Realiza un daño de 250 Habilidad Espiritual, que si daña causa demora durante tres turnos al objetivo. 1 vez por combate. | 50 SP |
Avanzadas
Nombre | Efecto | Consumo |
Diamont Dust | El oponente queda encerrado en una especie de prisión de hielo si es alcanzado. Realiza daño 250 HE que si daña al adversario durante tres turnos permanecerá congelado. Cada turno recibe daño indefendible igual al Nivel del usuario * 3. No afecta a los elemento agua/hielo. 1 vez por combate. | 80 SP |
Tsunami | Invoca una ola de gigantezca. Realizara un daño de 300 Habilidad espiritual a todos los enemigos, que si daña, causara demora en estos durante 5 turnos. 1 vez por combate. | 100 SP |
Electricidad/Luz
Basicas
Basicas
Nombre | Efecto | Consumo |
Relampago | Un haz fugaz de luz sale despedido hacia el oponente. Realiza un daño de 150 Habilidad Espiritual.3 veces por combate | 30 SP |
Onda Electrica | Una onda electrica paraliza al oponente. Causa un turno de paralisis a un objetivo de menor velocidad; para uno de mayor o igual velocidad se debera tener como resultado \\\"1\\\" o \\\"3\\\" en una tirada 1d5. 2 veces por combate | 30 SP |
Medias
Nombre | Efecto | Consumo |
Rayo | Ejecuta un fuerte impacto eléctrico. Hace daño de 225 Habilidad Espiritual, si daña, paraliza un turno. 1 vez por combate. | 40 SP |
Light Screen | Crea una barrera electrica que lo rodea y protege de ataques. Durante cinco turnos reduce en un 15% los ataques directos que reciba.1 vez por combate. | 45 SP |
Avanzadas
Nombre | Efecto | Consumo |
Judgement Bolt | Mediante movimientos con su katana, el cielo oscurece, nubes negras emergen. Genera una tormenta de truenos que el shinigami elegirá sobre quien caerán. Cada uno realizara un daño de Habilidad Espiritual / 3, cual cantidad indicada por una tirada 2d2 1. Si consigue realizar daño, paralizara tantos turnos como rayos dañen al objetivo. No puede combinarse con ninguna tecnica ni bonificacion. 1 vez por combate | 80 SP |
TropicThunder | Multiples rayos caen sobre el oponente. Hace una tirada 1d10, y variando el resultado: 1-4 Paraliza un turno. 5-8 Paraliza dos turnos. 9-10 Paraliza tres turnos. 1 vez por combate. | 70 SP |
Tierra
Basicas
Basicas
Nombre | Efecto | Consumo |
Tormenta de Arena | El shinigami es capaz de generar una tormenta de este tipo. El oponente queda cegado por 3 turnos. 2 veces por combate | 40 SP |
Rock Blast | Materializa rocas que atacan a los enemigos. Hace daño de 150 Habilidad Espiritual a todos los enemigos, considerandose daño fisico. 1 vez por combate. | 40 SP |
Medias
Nombre | Efecto | Consumo |
Terremoto | Entierra su zanpakutoh en el suelo, generando fuertes vibraciones en la tierra, provocando desequilibrio en el adversario. Reduce el ataque directo o defensa total oponente en un 20%. 1 vez por combate. | 50 SP |
Petrify | Arena rodea al oponente y luego se solidifica en torno a este. Petrifica al objetivo sacando 4 o mas en una tirada 1d10. 1 vez por combate. | 25 SP |
Avanzadas
Nombre | Efecto | Consumo |
Avalancha | Temblor ejecutado por el shinigami genera el movimiento fuerte y brusco de las rocas contra el oponente, que, al hacer contacto, se adhieren a su cuerpo. Daño 2d2*150 Habilidad Espiritual. (Se considera daño fisico). Si daña, causa petrificacion durante 3 turnos. 1 vez por combate. | 100 SP |
Sabaku Rou | Encierra al oponente en una prision de arena. El afectado no puede atacar durante 2 turnos, y solo es liberado cuando recibe un ataque directo cual defendera con el 65% de su habilidad. 1 vez por combate. | 80 SP |
Viento
Basicas
Basicas
Nombre | Efecto | Consumo |
Aero | Efectúa un daño de 150 Habilidad Espiritual, si daña, el oponente queda alejado del “área” de batalla durante 1d3 turnos. (No puede atacar ni ser atacado, sin embargo, tiene permitido ejecutar kidohs que no sean de “ataque” u objetos) 3 veces por combate. | 35 SP |
Air Shield | Manipula hábilmente los espiritrones en el aire, generando una ráfaga que sirve de escudo, cual detiene el impacto proveniente del oponente. Reduce el ataque total en 2d3*5%. 2 veces por combate. | 30 SP |
Medias
Nombre | Efecto | Consumo |
Air Slash | Las corrientes de aire ganan tal velocidad que parecen tomar forma solida, cortando al oponente desde distintos angulos. Realiza un daño de 200 Habilidad Espiritual junto a una tirada 1d10. Si sale 4 o mas, añade al ataque total la mitad del mismo. 1 vez por combate. | 50 SP |
Spiral Wind | El shinigami es capaz de crear un espiral de viento. El objetivo queda encerrado dentro durante 2d2 1 turnos. En cada turno recibe daño indefendible igual a Nivel*3 del lanzador. 1 vez por combate. | 60 SP |
Avanzadas
Nombre | Efecto | Consumo |
Tempestad | Es capaz de controlar totalmente el ciclo y movimiento del aire. Daño 300 Habilidad Espiritual, si daña y el oponente no es del mismo elemento, reduce su habilidad en un 40% en su próxima defensa. 1 vez por combate. | 90 SP |
Cyclone | Como el nombre lo dice, crea un ciclon en torno a la zona de batalla durante 5 turnos. Tanto aliados como enemigos reciben, por turno, un ataque de 100 HE/4 del usuario. Los elemento viento son totalmente inmunes a la tecnica. 1 vez por combate. | 80 SP |
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