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Mensaje por Komamura Sajin Mar Feb 16, 2010 10:48 pm

TÉCNICAS

BÁSICAS

KI GINJI: Con una gran concentración logras detectar los lasos espirituales que están a tu entorno y de esta forma podrás localizar al enemigo con gran precisión otorgando el inicio del combate. 20 sp.


KANTIRU GIRAKI: Un feroz tigre aparece frente al enemigo y con un rugido le intimida causando causando la des concentración por lo cual la HF Y HE del oponente son reducidas en [dados] 5d5 [/dados], 25 sp; 1 usos por combate


AME NO WARASHI:Aumenta la habilidad (ambas) en un 15% en la defensa durante [dados] 1d3 [/dados] turnos. Si se utiliza en el mismo turno de defensa, no se puede atacar ese turno. 25 SP, 1 vez por combate.


INTERMEDIA


SERI KIN FU: Evades el 25% de un ataque fisico 30sp. 1 uso por combate

ERU OKUNARA: Tira 1d10 y funciona si saca 4 o mas. El oponente no podrá utilizar ningún tipo de habilidades el próximo turno. 30 SP, 2 veces por combate.

TEYRI KESBU: El espíritu de un jaguar es convocado concediéndote su velocidad así permitiéndote evadir un ataque siempre y cuando sea físico (se activa durante el turno de defensa) 50 sp 1 uso por combate.

KUMENO DOKORO:El shinigami podrá transformarse en cualquier animal para huir de cualquier manera. El Adversario deberá realizar una tirada de 1dv (Velocidad) si supera la mitad lográ encontrarle si falla el shinigami lográ escapar del campo de batalla. 30 SP. 1 vez por combate.


AVANZADO




HORI NOYOUNA ARU : Permite ocultarse debajo de la tierra, durante 1d5 turnos. Durante ese momento, no puede ser objetivo de ningún tipo de ataque ni realizar ninguna acción y, al salir, tomará por sorpresa al oponente quien defenderá con al 50% de habilidad física por la sorpresa. 100 SP, 1 vez por combate.

Aclaración: SOLO se puede realizar en el turno de ataque.

BOURYOKU: Agrega al ataque habilidad física / 2. En el próximo turno, su habilidad física se reduce en una misma cantidad. 80 SP, 1 vez por combate.

KOKORO YASEI: El shinigami invoca al Rey de los animales y se abalanza sobre el oponente. Hace un daño de 200 + Habilidad Fisica. El oponente Defenderá con el 65% de su hf. 80 SP, 1 vez por combate.

ROGA SHUGAI TAY: Permitirá llamar a un shinigami de su división para que ataque físicamente en su lugar, siempre y cuando, se encuentre dentro del mismo mundo (El ataque será de 100+hf). 40 SP, 1 vez por combate.

KUI TSUKI: Daño 200 + Habilidad Física. Si daña, el oponente quedara envenenado y perderá 30 puntos de vitalidad por 3 turnos. 60 SP, 2 usos por combate.

TSUYA BANJIN: Un enorme aura amarillo envuelve al shinigami durante 1dv/2 (velocidad).Está aura agrega +25% de tu hf a la habilidad física. 1 vez por combate. 60 SP.


EXCLUSIVA DEL CAPIAN (Nivel 16 requierido)

TSUBA KEIRI: Realiza un daño de 500 + Habilidad física. 100 SP, 1 vez por combate.
Komamura Sajin
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Capitán 7º Escuadrón
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